No he olvidado que tengo pendiente terminar el juego cuyo prototipo envié al 1st PGD Challenge. La semana pasada le hice varios cambios, pero antes de continuar quiero concretar una cosa.
Uno de los jueces del concurso comentó que mi prototipo le parecía interesante pero que tiene el problema más grave que puede tener cualquier juego, y es que al cabo de un rato se hace monótono. La razón en mi caso es que, como el único arma que tiene el jugador es una espada y sólo hay dos tipos de enemigo muy similares, los ataques consisten en acercarse al enemigo y pulsar 'T' repetidamente hasta que uno de los dos cae al suelo y vuelta a repetir la rutina con el siguiente enemigo hasta que no queda ninguno. La mejor (o tal vez la única) forma de de eliminar la monotonía es añadiendo variedad, y eso haré con dos cosas que ya tenía más o menos pensadas cuando empecé a programarlo.
Por un lado, entregar al jugador dos armas más: un arco con flechas y una provisión de botellitas con pociones mágicas. Estas nuevas armas serán a distancia, evidentemente, siendo las flechas de mayor alcance pero las botellitas serán más potentes. Además ni las flechas ni las pociones serán infinitas, aunque se podrán reponer ya que habrá provisiones por el terreno.
Por otro lado, los enemigos tendrán cualidades nuevas que les otorgarán una cierta “resistencia” a alguna de las armas. Por ejemplo, los esqueletos andantes sucumbirán bajo la espada y sufrirán el efecto de las pociones, sin embargo las flechas no les harán mucho, como máximo se quedarán trabadas entre las costillas, mira tú qué cosa. Sin embargo los hechiceros poco podrán hacer contra las flechas, pero como pueden lanzar hechizos a distancia procurarán no acercarse mucho al jugador así que difícilmente podremos atacarles con la espada.
Añadiendo estas nuevas características el juego dejará de ser tan monótono puesto que habrá que cambiar de arma según el enemigo que nos esté atacando en cada momento. Y también aparece, así, la necesidad de una cierta estrategia, porque pueden aparecer al mismo tiempo enemigos diferentes con diferentes resistencias y debilidades.
Ahora hay que aplicar estos cambios.
Por fin he terminado una de las cosas que tenía pendientes para después de vacaciones. Hace unos minutos he subido la última versión de Allegro.pas, que permite utilizar la biblioteca para videojuegos Allegro con Free Pascal. No hay muchos cambios, salvo la corrección de algún error. Para más información, pasaros por la página del proyecto.
Ah, y mañana habrá sorpresa. Ya sabéis, una de esas cosas que se me han ocurrido para ser algo más activo y no quedarme en casa mirando a las abutardas y tal. A ver si os gusta.
Ayer terminó el plazo del primer mini-concurso de Pascal Game Development. Aunque sin terminar, sí pude concluir el sistema de juego. He añadido a un acompañante del protagonista que lleva la antorcha (bueno, en realidad no, pero es que no tuve tiempo para editar sus gráficos) y le sigue para iluminarle. Este personaje no lo controla el jugador sino que va por libre, y claro, también puede recibir ataques de los enemigos.

¡Nos tienen rodeados! ¡Y hay otro escondido!
Como ya dije, terminaré el juego. Será un juego corto, que se pueda completar en una hora o incluso menos, en contraposición de los eternos juegos que se ven últimamente. El estilo final y su desarrollo será similar al de las “viejas” recreativas, de esas que echabas cinco duros. La historia, o más bien escusa, será la de guiar al duque de Dragonfear para limpiar su feudo de criaturas demoníacas. Tendrá unos cuatro o cinco niveles cuyos escenarios serán el bosque, una población y las catacumbas; quizá también un cementerio y una cueva, pero no estoy seguro. El duque se enfrentará, además de los zombis y esqueletos que ya habéis visto, a magos y trolls.
Pero como digo, tardará un poco. Antes, y espero que antes de que termine la semana, el Hermano Bandrán procurará hacernos otra visita, como prometió. Nos leemos.
Bueno, no exactamente, pero una pierna si la arrastra:

¡Me tienen casi rodeado!
Pues sí, ya hay zombis, capaces de oler carne fresca y dispuestos a devorar cerebros. Y no os dejéis engañar, que uno a uno no dan problemas, incluso pensé que eran demasiado fáciles, pero hace un momento he hecho una prueba y entre cuatro me han dado una paliza, así que en grupo tienen peligro.
Aunque no voy a poder terminar el juego para el concurso, sí tendré un buen prototipo con un par de tipos de enemigo diferentes, el otro serán esqueletos al estilo de Jasón y los Argonautas. Después del concurso debería ser fácil poner algún enemigo más, un modo de dos jugadores y, sobre todo, distintos escenarios y niveles.
Voy lentísimo. Pero horrores, ¿eh? Para empezar: vuelta al tablero, a hacer más diagramas de flujo porque se me lían las cosas y no me salen. Pero ha merecido la pena porque así me he despejado y en un rato he conseguido meter a un personaje que camina, gira y se choca con las pareces.

Mola, ¿que no? Y eso que no lo veis en movimiento.
Sí, el gris de la armadura se confunde con el gris del suelo, lo sé. Quizá luego lo arregle, oscureciendo el suelo o poniendo uno diferente (tengo unos paneles de parqué flotante por ahí guardados...).
Ahora sólo falta meter a unos zombis para meterles espadazos, y ya casi está terminado el juego.